Fort logiquement, j’ai réalisé un test de la version bondienne du Giannirateur, pour voir si elle fonctionnait.
Séquence prégénérique :
Type de mission : 10 : humilier, diffamer, salir.
Pays : je fais le tirage dans la partie “sérieuse” de ma bibliothèque, augmentée des romans de Ian Fleming : La vie des pionniers au temps de la conquête de l’ouest ; pas la peine de tirer une page, ce sera États-Unis.
Type de lieu : je prends la table de FYI, mais avec 1D12 au lieu de 1D10 ; si le jet sort de la table, je choisirai quelque chose qui n’y figure pas : 3 : aircraft.
Antagoniste : je tire parmi mes bouquins pour James Bond et divers autres machins de JdR contemporains : Manuel du service Q, p 107 : aïe, pas vraiment d’antagoniste à se mettre sous la dent là… je choisis GMC Aero Astro (et selon la suite des tirages, j’en ferai probablement soit “General Motors”, soit “un camion”).
Objectif : tirage sur la même liste : Infantry Weapons of the World, pour Twilight: 2000, p 78 : Winchester.
Élément récurrent : tirage sur la même liste : Merc: 2000, p 64 : minor insurgency.
Ça va être coton de tirer quelque chose d’exploitable de tout ça…
Acte I :
Type de mission confiée par M : 4 : survivre à (échapper à, fuir, s’évader de). Là aussi, ça va être coton…
Pays ou ville : Effondrement, de Jared Diamond, p 739 : Montana.
Type de lieu : cette fois-ci je décide de tirer un lieu dans Critical Locations pour D20 Modern : p 47 : municipal library.
Objectif : La valise bleue, pour Mercenaires, p 9 : l’heureux possesseur d’un Beretta 92F.
Antagoniste : Opération triangle, toujours pour Mercenaires, p 29 : boat-people.
Type de la véritable mission : tromper (faire croire, trahir, mentir, tricher).
Antagoniste principal : je tire dans les méchants de la gamme James Bond uniquement : Adversaires p 79 : SMERSH.
Élément intéressant : je tire dans l’ensemble de ma ludothèque, ça risque d’être très intéressant : The Complete Guide to Doppelgangers, p 22 : pourquoi ne pas en rester tout simplement à doppelganger ?
Acte II :
Pays ou ville : Les guerres préhistoriques, p 70 : au Proche-Orient.
Type de lieu : jet sur la table de FYI avec 1D12 : bank.
Antagoniste : The Medellín Agent, pour Millenium’s End, p 75 : communist guerilla movements.
Élément intéressant : Operation Endgame, pour GURPS, p 89 : experienced kazakh troops.
Acte III :
Pays ou ville : Dictionnaire de la civilisation mésopotamienne p 550 : Babylonie.
Type de lieu : tirage dans Critical Locations : p 8 : bomb shelter.
Antagoniste : The Compendium of Contemporary Weapons, p 123 : Red Arrow 8 Guided Weapon System.
Élément intéressant : Special Operations, pour Merc: 2000, p 26 : The difference is now she does it for herself, rather than the Central Committee.
Final :
Pays ou ville : La Seconde Guerre mondiale – Europe, p 104 : Moscou.
Type de lieu : jet sur la table de FYI avec 1D12 : 11 ! Hors de la table : je décide que ça se passera dans le métro.
Antagoniste : livret de l’écran pour Mercenaires, p 30 : maître dans l’art de la démolition.
Élément intéressant : Book of Animals & Geography, pour World Action and Adventure, p 91 : the blast furnace daytime temperatures.
Résultat :
Dans la séquence prégénérique, les PJ doivent diffamer Winchester aux États-Unis. Ils seront gênés par un GMC Aero Astro dans un aéronef. L’élément récurrent sera une insurrection mineure.
M leur confie alors la mission d’aller au Montana survivre à l’heureux possesseur d’un Beretta 92F. Les PJ seront gênés par un ou plusieurs boat-people dans une bibliothèque municipale. Ils se découvriront une nouvelle mission : tromper le SMERSH. Un élément majeur du premier acte sera un doppelganger.
Les PJ se rendront ensuite au Proche-Orient, où ils seront gênés par des mouvements de guérilla communistes dans une banque. Un élément majeur du second acte seront des troupes kazakhes expérimentées.
Puis les PJ iront en Babylonie, où ils seront gênés par un lance-missiles antichar Red Arrow 8 dans un abri contre les bombes. Un élément majeur du troisième acte sera le fait que la différence est que maintenant elle le fait pour son propre compte, plutôt que pour le Comité Central.
Enfin, les PJ iront à Moscou, où ils seront gênés dans le métro par un maître dans l’art de la démolition. Un élément majeur du final seront les températures diurnes accablantes.
Et voilà le travail !
Lissons un peu tout ça :
La mission du prégénérique consiste à ternir l’image de la société Winchester aux États-Unis (sans doute pour lui faire perdre un appel d’offres pour un important marché, au profit d’un concurrent britannique). Le GMC Aero Astro pourrait être un véhicule sur la route qui les gêne et risque de leur faire rater leur prochain vol.
L’acte I se déroulant au Montana (donc à nouveau aux États-Unis), nous nous trouvons dans un cas particulier : bien sûr, les PJ pourraient passer par la case Londres et se voir confier une nouvelle mission par M, mais vu que l’objectif de ce premier acte est la survie, il me semble intéressant de décréter que les PJ sont restés aux États-Unis (et plus précisément au Montana, un État réputé entre autres pour ses survivalistes), que leur implication dans la campagne de dénigrement / sabotage de Winchester a été découverte par quelque bon patriote survivaliste armé d’un Beretta 92F (et sans doute accompagné de quelques copains), et que s’ensuit une scène de poursuite à pied dans laquelle les PJ sont le gibier. Ils vont trouver refuge dans une bibliothèque publique où ils affronteront leur(s) poursuivant(s), en essayant d’éviter de blesser des immigrés vietnamiens qui étaient simplement venus consulter ou emprunter des livres et se retrouvent au beau milieu d’une fusillade.
Les PJ découvriront que c’est le SMERSH qui est derrière l’attaque (il est peu probable que des survivalistes bon teint frayent avec les services secrets soviétiques (ou russes, selon la période où se place le scénar), mais le SMERSH a fort bien pu laisser filtrer des preuves de l’implication des PJ dans la campagne anti-Winchester, ce qui leur permet de faire éliminer des agents ennemis sans se salir eux-mêmes les mains. Tromper le SMERSH, dans le cas présent cela veut dire lui faire croire que les PJ ont bien été abattus par les survivalistes. Quant au doppelganger, il fait partie de l’opération d’intoxication du SMERSH : il s’agit, soit de persuader le SMERSH que le plus connu des PJ a un sosie parfait, et que c’est lui qui a été vu (au Montana, à Londres ou ailleurs) après les faits, mais que le PJ lui-même est bien mort ; soit de mettre à profit l’existence d’un réel sosie du PJ pour que ce dernier “refasse sa vie” sous l’identité de son sosie, pendant que le SMERSH le croit mort et que le sosie (qui n’a sans doute rien demandé à personne) est mis au vert par le MI6.
Les PJ se rendent ensuite au Proche-Orient (le pays exact n’est pas défini ; dans un scénar contemporain, ça pourrait être la Syrie), profitant de ce que le SMERSH croit au moins l’un d’entre-eux morts (et a donc perdu sa trace). Il s’agit toujours de contrer les manigances secrètes du Kremlin : on pourrait même rester sur le même type de mission et utiliser “tromper” au sens de “fournir de fausses données”, par exemple. Il faudra définir plus précisément de quoi il retourne, évidemment. Les PJ seront gênés par des guérilleros communistes dans une banque : la nature de la gêne (et la raison de la présence des PJ dans la banque) sont à préciser selon le contexte géopolitique précis (il ne s’agit pas forcément d’une confrontation directe : les guérilleros, par leurs actions ou par les réactions des autorités, pourraient mettre à mal la couverture du ou des PJ prétendument décédé(s)), mais il est évident que ces guérilleros, armés et financés par le SMERSH, sont l’insurrection mineure dont les PJ ont eu connaissance lors du prégénérique. Les troupes kazakhes expérimentées quant à elles peuvent par exemple être des agents du SMERSH encadrant la guérilla.
On passe ensuite en Babylonie, c’est-à-dire en Irak, toujours pour contrer le SMERSH. Le lance-missiles Red Arrow 8 est le nom anglo-saxon du HJ-8 chinois, également produit sous licence par le Pakistan (sous le nom Baktar-Shikan). Les abris anti-bombardement ne manquent pas là-bas. Et si les PJ se retrouvent acculés dans un blockhaus par des tueurs du SMERSH armés de lance-missiles, on atteint le point où tout semble perdu pour eux qui aurait dû se passer dans l’acte II (mais le déplacer un peu plus près de la fin du scénar ne pose pas de problème majeur). L’élément majeur de cet acte décrit quelqu’un du SMERSH, probablement la personne qui est derrière les manigances que les PJ tentent de contrer depuis la fin de l’acte I : les PJ apprennent qu’elle n’obéit plus aux directives venues du Kremlin, mais roule pour son propre compte.
Il ne leur reste donc plus qu’à se rendre à Moscou pour éliminer cette éminence grise, qui s’est aménagé un repaire secret dans le réseau de tunnels du métro de la ville. Pour parvenir jusqu’à elle et jouer le grand final, les PJ devront triompher de pièges tendus par un expert en explosifs. Et tout ça, alors que Moscou est écrasée par la canicule (ce qui aura peut-être des conséquences sur le fonctionnement de certains de ces pièges ?).
Une fois la renégate du SMERSH éliminée et sa cellule démantelée, les PJ pourront rentrer à Londres tout en ayant préservé la cordialité de façade entre le Kremlin et la vieille Angleterre…
Verdict : il reste un peu de boulot de développement, mais le générateur bondien a plutôt bien fonctionné.